位置>千里马招标网> 招标中心> [延期]炼钢工艺流程仿真系统(JJ19001117)延期公告
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由于该项目报价情况不满足要求,本项目延期至****-11-27 15:(略) 因报价情况不满足要求,采购方决定延期 |
炼钢工艺流程仿真系统 | 项目编号JJ19(略)**** | |
(略) | 公告截止日期****-11-27 15:(略):(略) | |
东北大学 | 付款方式货到验收合格后付全款 | |
中标后在我参与的项目中查看 | 联系电话中标后在我参与的项目中查看 | |
成交后1天 | 到货时间要求签约后5天 | |
¥ 153,6(略).(略) 未公布 | ||
东北大学南湖校区 | ||
符合《政府采购法》第二十二条规定的供应商基本条件 ; 厂商运维及售后服务承诺函 (必选) ; 厂商开放源代码许可 (必选) | ||
由于该项目报价情况不满足要求,本项目延期至****-11-27 15:(略) |
炼钢工艺流程仿真系统 | 1 | 台 | 办公软件 无 无 |
SKYO天奥 |
SMTVersion 3.0 |
¥ 153,6(略).(略) |
1.根据工艺流程,各个工序的不同功能,上下游关系(略)。 2.还原生产设备及各个环节厂房特效。 3.制作工艺流程中所呈现模型、UV、高模、贴图、动画,将模(略)。 4.系统制作细节如下: 制作模型 可编辑多边形:把模型变成可编辑多边形,进行进一步的编辑。 倒角:将一条边快速的变成两条或者以上边,比如直角的边变(略),使直角边形成一定的弧度。 循环边:(略) 挤出:将选中的面在不影响其他边和面的情况下挤出。 焊接:将两个离的很近并且在同一个平面里的点焊接在一起成为一个点。 目标焊接工具:将选中的点和其他在一个平面的点焊接在一起。 附加到多边形工具:将其他多边形和已有多边形合成为一个多边形。 多切割:在已有面上进行切线,加入自(略)。 插入循环边工具:(略) 平滑:加入多余的面使模型变得更加平滑,精度更高。 布尔:在已有的多边形上想要的位置扣出自己想要的形状。 镜像:将已有的多边形进行左右或者上下镜像,出现左右或者上下一样的模型。 组平滑:将选中的面一起进行平滑,使得成为一个组,组内是平滑的,但是和其他平滑组之间不平滑。 编辑点:(略) 编辑线:选中模型的线进行位置的移动,和大小的编辑。 编辑面:选中的模型的面进行位置,大小和形状的编辑。 编辑组:(略) 轮廓:轮廓功能可以制作出样条线的厚度,使其变成一个矩形。 插入顶点:(略) 桥接:将多边形上选中的两条边或者两个面进行连接。 翻转:将多边形的面从正面翻到反面或者从反面翻转的正面。 从边旋转:将选中的样条线,以选中的边为轴心进行旋转。 沿样条线挤出:将选中的样条线,以选中的边为轴心进行挤出。 塌陷:(略) 分离:将多边形上选中的部分进行分离变成一个新的多边形。 切片平面:使用一个平面对一个多边形进行切割,使多边形变成两个多边形。 切割:(略) 对齐:将多边形上点进行对齐,使其在同一线上或者面上。 松弛:(略) 制作UV: 展开:(略) 排布UV:(略) 平滑UV工具:(略) 切换纹理边界:(略) 复制UV:(略) 粘贴UV:(略) 水平翻转:(略) 垂直翻转:(略) 断开:(略) 焊接选定项:(略) 松弛UV:(略) 毛皮工具:(略) 制作高模:对模(略),然后进行1到2(略),制作出高模,为在substance painter中烘焙相应的AO等贴图使用。 制作贴图: 将在3dmax和maya中制作好的UV导出放到Photoshop中。 在Photoshop中进行ID贴图的绘制,ID贴图是用来分辨物体的每个不同材质的部分的贴图,用来在substance painter中绘制不同材质的贴图。 将做好的ID贴图和相应的模型导入到substance painter中,将ID贴图放入到相应的位置。 导入相应的高模,进行烘焙,烘焙出AO和法线Normal贴图。 根据ID上PBR材质球,调节PBR材质球各图层,根据需要进行添加遮罩和映射来调节污渍等。 达到效果后选择相应图层通道生成所需的金属度,高光,AO,normal,diffuse,高光,粗糙度贴图。 制作动画: 在3dmax(略),并且对材质球命名。 绑定和蒙皮:将需要进行引擎默认的动画的物体进行骨骼绑定和蒙皮,制作物体相应的骨骼,然后进行蒙皮,蒙皮是指每(略),比如两个相连的骨骼之间的模型部分就要做好分配,哪个骨骼占的比重更多。 用骨(略)。选中(略),在每一(略),并在调好动(略)。 导出带有贴图,材质和动画的模型导出为FBX,为场景使用。 摆放模型: 所有模型都要经过以上所有的步骤完成。 完成的模型要统一导入到一个场景文件中进行位置的摆放。 所有模型按照要求摆放在不同的位置,搭建起场景。 所有模型需要检查是否落在地面。 所有都没有问题之后,所有的模型单(略),作为(略)。 建立引擎: 将引擎打开,在相应位置制作项目的文件夹,在引擎中创建新项目。 将所有的模型和(略),打开引擎,等待引擎读取所有文件。 文件读取完毕之后,对每一个模型进行导入设置,在模型的倒入设置中选择材质,然后选择导入外部材质,并且确定,这时候将会导入模型在3d软件中制作时的材质。 在动画选项下选择传统模式,使其能够将模(略)。 生成的材质上并没有贴图,这个时候需要在文件夹中找到相对的模型所对应的材质和贴图,然后将相对应的贴图付在相对应的材质球上。因为模型大小不一,材质的多少也不一样,所以一定要将(略)。 调整matel参数和smoothness参数来调整金属和反射效果。 调整材质球的属性为transparent来制作玻璃和其他透明效果。 所有的模型需要进行上面这一步,所有的材质球弄好之后进行下一步。 将所有需要复用的模型做成prab,以节省(略)。 全都做好之后将所有模型拖拽到引擎的Hierarchy中,因为在3d(略),所以在引(略)。 为了更好的效果,我们需要使用(略),打开(略)manager导入hdrenderpipeline。导入(略)peline的设置。有了设置之后进行对light和camera的设置。 调整灯光的参数,阴影的参数以及lighting的参数。 添加球体反射球,调整反射球的区域,以及反射分辨率参数,之后烘焙反射球,使其范围内的物体都有反射。 添加lightpobe,复制已经有球体,使其妨碍整个厂区,烘焙得到光线亮度。 将所有没有动画的模型调整成为static模式。 添加post-process volume,在里面加入ambient occlusi(略),调整参(略)。 在lighting设置中进行Generate lighting,调整参数之(略),直到达(略)。 程序实现浏览导航效果。 |
服务网点:本地(沈阳);电话支持:7x24小时;服务年限:5;服务时限:报修后12小时;商品承诺:原厂全新未拆封正品; |
东北大学
(略)
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